Studi Oxford Menemukan, Main Game Bantu Kesehatan Mental
JERNIH – Sebuah studi baru yang dilakukan Universitas Oxford menemukan korelasi positif antara waktu yang dihabiskan untuk bermain game dan kesejahteraan masyarakat khususnya kesehatan mental.
Studi tersebut, yang dilakukan oleh Oxford Internet Institute, fokus pada dua permainan yakni “Animal Crossing: New Horizons” dan “Plants vs Zombies: Battle for Neighborville.” Studi ini melibatkan 3.274 gamer yang berusia di atas 18 tahun.
Pimpinan studi Profesor Andrew Przybylski mengatakan kepada Business Insider bahwa studi tersebut adalah “langkah awal” menuju metode baru untuk mempelajari game dengan cara yang lebih bermakna dan bernuansa.
Bekerja sama dengan pencipta game, Nintendo untuk Animal Crossing dan EA untuk Plants vs Zombies, studi ini melacak jumlah waktu survei responden yang dihabiskan dalam game, dan menggabungkannya dengan survei kesehatan mental pemain.
“Bertentangan dengan banyak ketakutan orang tua bahwa waktu bermain yang berlebihan akan menyebabkan kecanduan dan kesehatan mental yang buruk, kami menemukan hubungan positif kecil antara bermain game dan kesehatan mental,” ungkap studi tersebut.
Pimpinan studi Profesor Andrew Przybylski mengatakan kepada Business Insider bahwa ini adalah langkah maju yang besar untuk penelitian tentang efek psikologis dari bermain video game. Sebelumnya, penelitian mengandalkan meminta subjek untuk memperkirakan berapa banyak waktu yang mereka habiskan untuk bermain, yang tidak bisa diandalkan, katanya.
Untuk studi ini, Nintendo dan EA menjangkau pemain reguler game mereka untuk ambil bagian dalam studi tersebut. Responden kemudian diberi kode kunci pengenal unik, yang mereka masukkan saat menyelesaikan survei Oxford.
Oxford kemudian mengirim kunci kembali ke Nintendo dan EA, yang pada gilirannya merilis data pemain. “Dengan begitu, sepertinya tidak ada yang memiliki kedua bagian dari teka-teki itu,” kata Przybylski. “Studi ini membuat kami mengamati para gamer dengan stopwatch,” kata Przybylski.
Dia menambahkan bahwa menjangkau subjek melalui Nintendo dan EA sangat membantu, karena penelitian sebelumnya telah mencari responden di tempat-tempat seperti Reddit dan forum kecanduan game, yang meningkatkan kemungkinan bahwa pemain bermasalah menjadi bagian dari sampel.
Przybylski menekankan bahwa penelitian tersebut tidak pasti, dan disertai dengan peringatan besar. “Ini adalah dua game dari sejuta (game) ini adalah video game sosial, dan ini hanya korelasi,” katanya.
Dia menggambarkan studi tersebut sebagai “langkah awal” menuju metodologi yang lebih baik untuk mempelajari game, dan menekankan bahwa hanya mempelajari waktu yang dihabiskan dalam game tidak cukup untuk mendapatkan pemahaman yang tepat tentang game. “Ini akan seperti mempelajari nutrisi jika yang Anda miliki hanyalah jumlah waktu yang dihabiskan orang di restoran,” katanya.
Dia berharap, bagaimanapun, bahwa studi ini akan menjadi bukti konsep yang baik, dan dapat mengarah pada kerjasama yang lebih baik antara akademisi dan industri game, yang mengarah pada studi yang lebih baik tentang perilaku bermain game.
“Ada berbagai macam perilaku pro-sosial dan antisosial yang terjadi dalam game, dan ada berbagai macam pengalaman positif dan negatif yang mungkin lebih atau kurang mungkin kita alami jika kita mengalami hari yang baik atau buruk,” jelasnya.[*]