Orang Tidak Lagi Membaca atau Menonton Film. Mereka Bermain Game
Tencent, misalnya, memegang saham di perusahaan tempat tujuh dari 10 game berpenghasilan tertinggi dihasilkan sejak 2008, termasuk Epic.
Oleh : Ruchir Sharma
JERNIH– Bahkan sebelum merebaknya pandemi dan lockdown, game digital dengan cepat muncul sebagai salah satu hiburan favorit dunia.
Di AS sejak April, setiap pekan penerimaan dari film-film box office turun setidaknya 97 persen, sementara pendapatan game naik lebih dari 50 persen, dibandingkan dengan waktu-waktu yang sama tahun sebelumnya. Didorong oleh pelebaran bandwidth yang membuat game digital menyenangkan untuk dimainkan di ponsel, pendapatan game global telah meningkat tajam. Dari di angka bawah 20 miliar dolar pada tahun 2010, kini mencapai 160 miliar dolar AS tahun ini— lebih dari buku, musik, atau film.
Namun, bermain game lebih dari sekadar menggantikan bentuk hiburan lainnya. Dia juga menyediakan lingkungan tiga dimensi digital, di mana orang dapat berinteraksi dengan bebas, mengembangkan konten, dan menyebarkan pengetahuan dengan cara baru. Meskipun dibangun kelas pembuat kode yang kreatif untuk tujuan bermain, platform yang berkembang pesat ini membentuk masa depan ekonomi virtual—benar, masa depan dunia virtual!
Selama lockdown, platform game telah berkembang pesat sebagai tempat untuk semua jenis acara. Guru yang cerdas mengadakan kelas online di mana siswanya sudah menghabiskan waktunya di situs yang berfokus pada game seperti Twitch dan Discord. Orang-orang mengadakan pernikahan pantai di dalam Animal Crossing dan konser di dalam Fortnite. Mahasiswa di Universitas Pennsylvania, Universitas Chicago, dan universitas lainnya membuat replika 3-D sesuai tugas sekolah mereka di dalam Minecraft, dan beberapa mengadakan perayaan kelulusan di sana.
Dunia 3-D ini adalah bisnis yang bagus. Pertimbangkan Fortnite. Dibuat oleh Epic Games, ia menggunakan model “freemium”: pemain diizinkan masuk ke dunia game 3-D secara gratis. Tetapi begitu berada di sana, mereka dapat membeli aksesori virtual –aneka perlengkapan, pakaian, gerakan tarian, bahkan merchandise bermerek dari vendor luar seperti National Football League. Fortnite menghasilkan sekitar 1,8 miliar dolar tahun lalu, sebagian besar dari penjualan barang virtual dengan lebih dari 350 juta pemain terdaftarnya. Game ini dipandang sebagai pertanda hari ketika konsumen berpindah tanpa hambatan antara ruang komersial fisik dan virtual.
Sadar akan ancaman yang ditimbulkan oleh perusahaan game, raksasa internet seperti Apple, Amazon, dan Google berlomba untuk mengontrol saham dalam apa yang kadang-kadang disebut “metaverse”–istilah yang dipinjam dari novel fiksi ilmiah Neal Stephenson tahun 1992, “Snow Crash“, yang mengantisipasi kedatangan dunia online paralel.
Perusahaan seperti Microsoft telah membeli pelopor game online seperti Mojang Studios, pencipta Minecraft, dan memiliki sumber daya untuk menelan lebih banyak lagi.
Para kritikus menuduh raksasa internet itu mengambil bagian yang tidak adil dari hampir 120 miliar dolar pasar global untuk aplikasi seluler, tiga perempatnya dihabiskan untuk aplikasi game. Ini adalah tanda zaman di mana satu perusahaan yang cukup berani untuk menghadapi raksasa teknologi adalah perusahaan game: Epic. Kamis lalu, setelah Apple dan Google membuang Fortnite dari toko aplikasi mereka karena menghindari pemotongan 30 persen yang mereka ambil dari pembelian aplikasi. Epic membalas dengan tuntutan hukum, menyebut pemotongan tersebut sebagai pajak yang “menindas”.
Raksasa teknologi tidak terkalahkan seperti yang terlihat. Ingatlah bahwa IBM, Intel, dan Microsoft pernah dianggap terlalu besar untuk menantang supremasi di era digital–padahal sebenarnya tidak. Dunia virtual masih muda dan berkembang pesat, dan tidak ada perusahaan yang dapat mengklaim tempat permanen di dalamnya.
Banyak perusahaan game telah mencapai tahap di mana Google dan Facebook berada satu dekade yang lalu–menarik jutaan pengguna tetapi belum menghasilkan uang untuk setiap pengguna. Dengan kata lain, mereka memiliki ruang untuk tumbuh. Perusahaan-perusahaan itu juga memiliki pendukung yang kuat: raksasa teknologi Cina Tencent, misalnya, memegang saham di perusahaan tempat tujuh dari 10 game berpenghasilan tertinggi dihasilkan sejak 2008, termasuk Epic.
Prospek dunia virtual yang dibangun di atas platform game dapat mengganggu ketenangan mereka yang melihat game digital sebagai pemborosan waktu terbaik dan pelatihan mendalam tentang perilaku antisosial paling buruk. Tapi ini pandangan yang ketinggalan jaman. Bahkan ada bukti yang menunjukkan bahwa memainkan permainan ini dapat memberikan efek yang menguntungkan, termasuk peningkatan keterampilan spasial, motivasi, dan konsep pembelajaran.
Apa yang mungkin dilakukan game adalah mengambil pengalaman jaringan online 2-D yang umum dan menambahkan dimensi ketiga yang lebih kaya. Hasilnya akan menjadi “dunia” yang sepenuhnya terwujud, di mana orang dapat bekerja, bermain, belajar, dan berbelanja dengan cara yang lebih imersif, serta mendorong interaksi sosial, kreativitas, dan inovasi yang lebih besar. [ ]
Ruchir Sharma, kepala strategi global di Morgan Stanley Investment Management.